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Shienryu
Sega Saturn, Warashi (0000)
Wenn man heutzutage ein Saturnspiel bespricht, ist man sich natuerlich der Tatsache bewusst, nicht der erste zu sein, d.h. man ueberlegt sich, welche Aspekt e in bisherigen Reviews vielleicht noch nicht in dem Masse angesprochen wurden.

Bei Shienryu ist das relativ einfach. Die meisten Reviews bescheinigen Shienryu eine spielerische Aehnlichkeit zur Raiden-Serie, ohne allzu detailliert auf die Unterschiede zwischen den beiden einzugehen. Dementsprechend moechte ich mich genau darauf konzentrieren. Da man in unseren Breitengraden davon ausgehen kann, dass die meisten Leute die Raiden-Spiele eher kennen, und da Shienryu aufgrund seiner grundsaetzlichen Aehnlichkeit auch sicherlich am ehesten die Leute anspricht, die jene moegen, halte ich das fuer einen sinnvollen Ansatz.

Doch zunaechst die Basic Facts: Shienryu besteht aus 7 Levels, man ist immer mit dem gleichen Raumschiff/Flugzeug unterwegs und wechselt die Bewaffnung durch das Einsammeln entsprechender Power-Ups. Waehrend der Levels gibt es obligatorische Ruecksetzpunkte, waehrend bei den Endgegnern sofort weitergekaempft werden darf, auch nach einem Continue. Die Credits sind auf 4+1 limitiert, auch im 2Spieler-Modus. Wie bei den meisten Saturn-Vertikalshootern kann man zwischen einem auf waagerechte Bildschirme angepassten und dem Original-Arcade-Format waehlen und bei Bedarf die Padsteuerung um 90 Grad rotieren.

Das Waffensystem funktioniert etwas anders als bei Raiden: es gibt Speed-Ups, neutrale Power-Ups und separate Waffenwechsel-Icons, was den Einstieg etwas erleichtert, da man nicht lernen muss, welche Farbe welcher Waffe entspricht. Ausserdem erscheinen alle aufzusammelnden Items mit Ausnahme der Smartbomb-Icons am Boden, anstatt in der Luft herumzukreisen. Es gibt uebrigens ziemlich viele Smartbombs aufzusammeln, insb. in der 1.Stage kann man mit etwas Geschick und Taktik beim Endgegner an die 10 Stueck bekommen, womit die Smartbombsnatuerlich eine relativ grosse Bedeutung bekommen, manch einer wird sagen, eine zu grosse. Waehrend man bei Raiden ab dem 2.Teil unabhaengig von der Hauptwaffe zwischen verschiedenen Raketen- und Smartbomb-Typen waehlen kann, haengt dies bei Shienryu immer von der gewaehlten Hauptwaffe ab. Es gibt einen sich immer weiter auffaechernden Standard-Frontalschuss, der mit einer sehr defensiven Smartbomb gekoppelt ist, die zwar alle gegnerischen Projektile vernichtet, aber kaum Schaden verursacht... - eine zielsuchende Elektrowaffe mit der Eigenheit, schonmal fuer 1 Sekunde in widerstandsfaehigen Gegnern zu verharren, so dass man in dieser Zeit keine anderen Ziele angreifen kann, die mit einer recht vielseitigen Smartbomb gekoppelt ist... - sowie ein Waffensystem aus zielsuchenden Raketen, die sehr viel Schaden anrichten und somit gut gegen Endgegner geeignet sind, aufgrund der niedrigen Feuerrate und Anzahl der Schuesse gegen grosse Mengen schwacher Gegner aber nicht viel ausrichten koennen, gekoppelt mit einer sehr offensiven Smartbomb, deren groesster Nachteil ihre geringe Reichweite ist.

Die Kopplung von Hauptwaffe und Smartbomb ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits schraenkt es die Experimentiermoeglichkeiten ein, andererseits gab es den Designern die Moeglichkeiten, die Staerken und Schwaechen aufeinander abzustimmen, so dass jede Waffe ihre situative Berechtigung hat. Waehrend man bei Raiden z.T. ohne Probleme ueber mehrere Stages hinweg mit dem gleichen Waffensystem unterwegs ist (und durch das Power-Up-System auch dazu motiviert wird, so zu spielen), ist es bei Shienryu sinnvoller, oefters zu wechseln. Im Vergleich zu den aelteren Raiden-Spielen, also alles vor Raiden Fighters, ist der Spielablauf von Shienryu einen Tick schneller, insbesondere die Geschwindigkeit der Projektile. Es gibt haeufiger Gegner, die sehr viele Schuesse abfeuern, allerdings ist das Ganze eher in der Struktur von Angriffswellen aufgebaut, waehrend die Gegner bei Raiden eher ununterbrochen auftauchen. Beide Methoden bringen eine gewisse Hektik ins Spiel, die man lieben oder hassen kann -bei Shienryu alternieren heftige Aktivitaet und kurze Verschnaufpausen, waehrend es bei Raiden eher kontinuierlich zur Sache geht, dafuer aber (geringfuegig) gemaessigter. Shienryu ist um einiges "bunter" als die Raiden-Serie, sowohl von den verwendeten Farben als auch von der Atmosphaere her. Die Endgegner wirken weniger bedrohlich, sind dafuer aber abwechslungsreicher gestaltet.Was man auf keinen Fall unerwaehnt lassen darf, sind die technischen Schwaechen der Saturn-Konvertierung. Der Sound hat haeufiger Aussetzer und beeintraechtigt die an sich nett komponierten Melodien und weniger ueberzeugenden Soundeffekte durch eine miese Samplingrate, die Sprites flackern am Rande der Ertraeglichkeit, was sich in Einzelfaellen auch auf die Kollisionsabfrage (i.d.R. zugunsten des Spielers) auswirkt. Ganz schlimm wird es bei verkleinertem Bild auf horizontalen Bildschirmen, wo sich zu dem gelegentlichen Flackern der bewegten Objekte ein permanentes Hintergrundflimmern gesellt. Das mag ein Versuch sein, die Verpixelung durch Verkleinerung in Grenzen zu halten, indem man Hires verwendet, aber solche Klimmzuege haetten sich die Programmierer vielleicht besser zugunsten einer solideren Engine, die ohne Flackern auskommt, sparen sollen - das waere nicht nur dem Gesamteindruck, sondern auch der Spielbarkeit zugute gekommen. Das alles ist im Ausmass nicht ganz so schlimm, wie es hin und wieder bei 8bit-Spielen vorkommt, aber vom Saturn ist man halt besseres gewoehnt. - Zusaetzlich zu diesen audiovisuellen Defiziten gibt es noch einen Scorebug, der sich darin aeussert,dass ein Continue beim Endgegner den Score nicht auf 0 setzt. Wer es also so einrichten kann, dass er die Continues nur beim Endgegner verwendet, kann alle Credits zum Aufstocken einer Punktzahl verwenden. Allzu Score-zentriert ist Shienryu allerdings nicht, auch wenn die luxurioese Hall of Fame mit 100 Eintraegen (die leider nicht zwischen Schwierigkeitsgraden differenziert) zunaechst anders vermuten laesst. Es gibt zwar sehr viele Score-Items, die einzusammeln aber durch deren Verankerung im Boden geradezu laecherlich leicht ist.

Auch fuer am Ende einer Stage verbliebene Schiffe und Bomben gibt es Punkte, was sich aber mangels geeigneter Multiplikations-Effekte nicht fuer hitzige, laengere Score-Battles eignet. Die Durchspiel - Herausforderung ist zwar durch die begrenzten Credits vorhanden, aber nicht mit darauf optimierten Spielen wie R-Type und Co. zu vergleichen, da die Lernkurve viel zu flach ist und man ohne grosse Muehe in den letzten Level vordringen kann.
Was bleibt, ist ein netter Shooter fuer zwischendurch - die Atmosphaere und das Leveldesign sind eigenstaendig genug, um es immer mal wieder einzulegen - aber ohne ein Gameplay-Element, das einen laenger motivieren koennte, sich richtig hineinzuverbeissen. Es macht schon Spass, und fuer Raiden-Fans ohne Playstation (welch widersinnige Vorstellung, aber auch ich war mal so einer ;) eignet sich Shienryu als Ersatz, oder fuer die uebrigen als Ergaenzung, ansonsten wie gesagt ein leckerer Imbiss, aber keine Hauptmahlzeit.
65%
Manuel Stahl, 29.07.2001

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