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Shikigami No Shiro
PlayStation 2, Alfa System (2002)
Im allgemeinen kann man Shmups in "traditionelle" und "moderne" Genre-Vertreter unterscheiden, wobei die traditionellen sich durch wenige, schnelle Projektile, lernorientiertes Gameplay und simple Score-Systeme charakterisieren lassen, w?hrend viele, langsame Projektile, reaktionsorientiertes Gameplay und komplexe Score-Systeme typisch f?r moderne Shmups sind. Viele Spieler bevorzugen eindeutig eine der beiden Varianten, so da? die Entwickler der Spiele oft vor dem Problem stehen, nur eine der beiden Gruppen zufriedenstellen zu k?nnen und damit den ohnehin kleinen Absatzmarkt f?r diese Spiele noch weiter verkleinern zu m?ssen. Es sei denn, sie versuchen ein Spagat - so wie Taito bei Shikigami no Shiro. Wobei man damit nicht unbedingt rechnet, wenn man das Spiel zum ersten Mal sieht - der Auswahlbildschirm mit 6 verschiedenen Charakteren erinnert eher spontan an diverse Psikyo-Games. Jeder Charakter hat 2 sehr unterschiedliche Waffen, von denen je eine den Effekt hat, die Bewegungsgeschwindigkeit zu verlangsamen (wie man es z.B. auch von Dodonpachi her kennt) und die Goldm?nzen der Gegner, die mit ihr erledigt wurden, anzusaugen. Das kann n?tzlich sein, um mit langsamer Geschwindigkeit durch dichten Kugelhagel zu dodgen oder mit hoher Geschwindigkeit weitr?umig auszuweichen - es kann aber auch st?ren, wenn z.B. genau die Waffe besonders effektiv bei einem Endgegner ist, mit der man zu langsam ist, um den Angriffen effektiv ausweichen zu k?nnen. Diese Effekte sind jedoch als gewollt erkennbar, da das schwieriger zu bewerkstelligende auch mehr Punkte verschafft.

Die Charaktere unterscheiden sich erheblich voneinander - allerdings auch die Anforderungen an den Spieler, die jeweiligen Charaktere effektiv spielen zu k?nnen. W?hrend die Sekund?rwaffe des ersten Charakters automatisch jeden Gegner ins Visier nimmt, der auf dem Bildschirm ist und als einziges Manko geringe Durchschlagskraft hat, plagen sich andere Charaktere mit Nahkampfwaffen herum, die allerdings besonders effektiv gegen manche Endgegner sind. Grunds?tzlich ist es so, da? jede Stelle im Spiel von einem Charakter besonders elegant bew?ltigt werden kann, der daf?r an anderen Stellen Schw?chen offenbart.

Wie schon erw?hnt, hinterlassen get?tete Gegner M?nzen, die bei Benutzung der Sekund?rwaffe automatisch angesaugt werden. Der Wert der M?nzen beginnt bei 10 Punkten und steigt mit jeder weiteren aufgesammelten bis auf maximale 10000 Punkte. Zus?tzlich erh?ht sich der Waffenlevel bei bestimmten Mengen eingesammelter M?nzen, und zus?tzliche Bomben gibt es ebenfalls f?r das Aufsammeln vieler M?nzen. Verliert der Spieler ein Leben, wird der Wert der M?nzen und der Waffenlevel wieder zur?ckgesetzt. Da es schon einige Stages dauern kann, bis die 10000 Punkte erreicht sind, ist der erste Lebensverlust f?r die zu erreichende Punktzahl relativ verh?ngnisvoll, womit das Spiel ein typischer "Restart-Kandidat" f?r die Leute wird, die es auf Punkte spielen.
Apropos Stages: je nachdem, wie man rechnet, sind es 5 oder 15. Das Spiel nennt sie 1-1 bis 5-3. Jede der 15 Unterstages hat einen eigenen Endgegner, und als ob die Spielzeit damit nicht schon lang genug w?re, gibt es auch in diesem Spiel nicht nur (wegdr?ckbare) Dialoge mit jedem Endgegner, sondern auch die ?berfl?ssigen Kamerafahrten ?ber mehrere Bildschirme hinweg, bei denen nichts passiert. Diese fallen insofern noch zus?tzlich unangenehm auf, als da? das Spiel ?hnlich h??liche und detailarme Hintergr?nde aufzuweisen hat wie Psyvariar. Diese Schw?che wird durch abwechslungsreiches Projektildesign und gut animierte Gegner jedoch teilweise ausgeglichen.

In den sp?teren Stages erreicht auch die Projektildichte ?hnliche Ausma?e, wobei gezielte Sch?sse ?berwiegen und auch von diversen Fiesheiten (Hintergr?nde, mit denen man kollidieren kann, sich verformende Laserw?nde, mit denen man kollidieren kann, gegnerische Projektile, die sich bei Beschu? durch den Spieler in noch mehr kleinere Projektile aufteilen, Gegner, die sich direkt neben dem Spieler ins Bild teleportieren und sofort feuern) reichlich Gebrauch gemacht wird. Diese "Fiesheiten" zwingen den Spieler, das Leveldesign sehr gut zu kennen - aber wer sich damit unterfordert f?hlt, darf sich gerne auch noch mit dem Punktesystem befassen. Zus?tzlich zu den angesprochenen M?nzen gibt es Score-Multiplikatoren f?r Gegner, die man auf nahe Distanz erledigt und Bonuspunkte f?r Endgegner, die man schnell erledigt. Bei bestimmten Punktewerten werden au?erdem Bonusleben verteilt, allerdings nur, wenn der Spieler bis dahin schon ein Leben verloren hat - mehr als 3 kann man nie haben.

Das "Scratchen" (also nahes Heranfliegen an Projektile) wird mit einem roten Aufleuchten der Spielfigur und erh?hter Schu?kraft belohnt. Da viele Endgegner die h?rtesten Attacken erst auspacken, wenn man sie zu lange leben l??t, ist diese Methode gerade bei jenen unverzichtbar.

Wie man sieht, gibt es viel zu experimentieren und zu lernen bei Shikigami no Shiro. Die beiden Waffen wollen gekonnt eingesetzt werden, gegen bestimmte Endgegner mag die Prim?rwaffe effektiver sein, gegen andere wiederum die Sekund?rwaffe. Und auch wenn man mit einigen Charakteren anfangs ?berfordert ist, hilft es, ?fters zu variieren, um bestimmte Eigenheiten der Gegner zu entdecken.. Netterweise f?hrt das Spiel auch getrennte Highscore-Listen f?r jeden Charakter.

Der Schwierigkeitsgrad-Anstieg ist etwas steil. Wer soweit ist, mit den sp?teren Stages fertig zu werden, der langweilt sich in den ersten paar Stages, obwohl das Punktesystem dem abzuhelfen versucht, indem es auch dort immer noch etwas zu optimieren l??t. Da sich ein Lebensverlust score-technisch jedoch so verh?ngnisvoll auswirkt wie beschrieben, lohnt sich das zus?tzliche Risiko in den ersten Stages kaum, und sie verkommen zur Geduldsprobe, bis man die Stages erreicht hat, in denen es interessant wird. Etwas ged?mpft wird das Problem durch einen Practice Mode, in dem man aber nur die ohne Continue erreichten Stages einzeln ausw?hlen kann. Trotzdem ist ein einzelner Durchgang so lang, da? es schwerf?llt, bei einer Gelegenheit viele Versuche zu unternehmen, was wiederum dem Lerneffekt nicht gerade zugute kommt. Die Continues sind ?brigens limitiert, und der Schwierigkeitsgrad in den sp?teren Stages so knackig, da? schon das Erreichen des letzten Endgegners ein nicht triviales Ziel ist.
Der Sound bekleckert sich nicht gerade mit Ruhm, die Melodien sind uninspiriert und die Soundqualit?t dumpf. Angenehm fallen dagegen erneut die (bis auf den ersten Ladevorgang) nicht vorhandenen Ladezeiten auf. Das Optionsmen? bietet gewohnte Kost, alles wichtige ist vorhanden, viel mehr aber auch nicht.

Shikigami no Shiro ist ein ambitioniertes Spiel, vielleicht etwas ?ber-ambitioniert. Es bietet zwar wenig wirklich neues, sondern kombiniert prim?t verschiedene aus anderen Spielen bekannte Konzepte, stimmt die jedoch so gut aufeinander ab, da? ein ansprechendes Spiel dabei herauskommt. Der letzte Feinschliff fehlt leider, doch die Ans?tze sind gut genug, um sehr neugierig auf den zweiten Teil zu machen.
75%
Manuel Stahl, 02.08.2003

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