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R-Type Delta
PlayStation, Irem (1998)
Ziemlich genau f?nf Jahre nach dem letzten Konsolen R-Type auf dem SNES melden sich die totgeblaubten (und Kunkurs gewesenen) Shooter-Gurus von Irem endlich mit einer Fortsetzung zur?ck. Zu dem feierlichen Anlass von Irems Reinkarnation darf man anfangs nicht nur den legend?ren "R-9" ausw?hlen, sondern kann wahlweise auch mit dem "R-13" oder dem "RX" auf die insgesamt 8 Level lange Gegnerhatz gehen. Die Raumer unterscheiden sich dabei sowohl in den komplett unterschiedlichen Extrawaffen, als auch in der Art und Weise, wie der allseits bekannte und weiterhin unzerst?rbare Satelit (ein rot gl?hender Stahlball) Euch beiseite steht. Die Extrawaffen lassen sich durch Einsammeln von Power-Ups in drei Stufen aufr?sten, wobei sich das Aufr?sten auch auf die Effektivit?t und Gr??e des Satelliten auswirkt. Zudem gibt es noch Raketen und maximal 2 Sidekicks, die euch gegen Feindbeschu? und -ber?hrung von oben und unten sch?tzen.

Wie gewohnt wird durch Gedr?ckthalten der Schu?taste der Beam-balken aufgeladen, je l?nger man wartet, umso m?chtiger ist der anschlie?ende Beamschu?. Standartfeinde im Schu?feld verbruzeln meist sorfort, nur die imposanten Endgegner sind deutlich robuster. Netterweise hat Irem diesmal zwei getrennte Kn?pfe f?r single-shot und auto-fire angelegt, die Daumenamputationen alter R-Types geh?ren somit der Vergangenheit an.

Weiterhin wirkt sich die Auswahl des Raumers auch auf die "Bodo-Power", d.h. die Angriffskraft des Satelliten aus. Allein anhand dieser Tatsachen d?rfte erkenntlich werden, das R-Type Delta ein spielerisch ziemlich komplexer Shooter ist. Dennoch verinnerlicht man die Kontrolle ?ber Dauerfeuer, Beamschu?, Extrawaffen, Satellit, Schub und Delta-Waffe ziemlich schnell. Die Features wirken zu keiner Zeit ?berladen sondern sind sinnvoll ins Spiel eingebunden und der gezielte Einsatz geht bald in Fleisch und Blut ?ber.

Der Umgang mit dem multifonktionellen Satelliten ist weiterhin der spielentscheidende Faktor, er kann wie ?blich problemlos per Knopfdruck sowohl an den Raumer gekoppelt, als auch von ihm weggeschossen werden. Feindkontakt hinterl?sst bei dem kleinen Helfer keinerlei Kratzer, f?r komplette Feindesansammlungen ist das rote Gl?hen des Satelliten daf?r das letzte, was sie gesehen haben. ?ber die von ihm angerichtete Zerst?rung freut sich der Stahlball scheinbar m?chtig, denn mit jedem Feindkontakt steigt eine Leiste f?r den Einsatz der Delta-Waffe um ein paar Prozent- oder Promillepunkte.

Besonders bei Endgegnern ist der Satellit ?u?erst praktisch: Hat man ihn erstmal durch das raketenartige Abkoppeln in der Archillesferse des Gegners festgesetzt, f?gt er diesem permanent Schaden zu, welches die Power der "normalen" Extrawaffen meist ?bersteigt. Erst durch den Ankoppelbefehl l?sst der fleissige Vampir wieder locker und kehrt brav zum Raumer zur?ck, um f?r drohenden Schu?salven wieder als dringend ben?tigtes Schutzschild zu fungieren.

Damit w?ren wir auch bei dem einzig neu eingebrachten spielerischem Element von R-Type Delta. Wenn die Leiste voll ist l??t sich n?mlich per Knopfdruck das bisherige Tabu der R-Type Serie aktivieren, d.h. eine dicke Smartbomb. Da man im Eifer des (in diesem Falle ?u?erst heftigem) Gefechts nicht gerade ?bertrieben viel Zeit hat, die Anzeige st?ndig im Auge zu behalten, wird der "geladen"-Status intelligenter Weise auch durch ein kurzes rotes Aufblitzen des Screens und einen passenden Soundeffekt gemeldet. Grafisch imposant und je nach Raumer unterschiedlich in Szene gesetzt, wird so zur Freude des Piloten der gesamte Screen deutlich entv?lkert.

Es gibt allerdings zu keinem Zeitpunkt die spielerische Notwendigkeit, diese Waffe einzusetzen. Speziell in sp?teren Leveln (6 bis 8) ist man f?r die kurze Verschnaufpause dann aber doch ganz dankbar; ansonsten bleibt der Nutzen i.d.R. darauf beschr?nkt, beim erneuten Durchspielen eines Levels die Kampfzeit gegen die Endgegner zu verk?rzen. Leider verbleibt somit ein wenig das Gef?hl, dass die Delta-Waffe vorrangig zur Special F/X - Aufwertung integriert wurde.

Anfangs k?nnten vor allem R-Type Veteranen den Eindruck haben, da? die beiden Alternativraumer spielerisch unbrauchbar sind. Wer sich aber dennoch dazu durchringt, sich mit den Schiffen einige Zeit auseinanderzusetzen, stellt schnell das Gegenteil fest. Insbesonde der R-13 hat es wahrlich in sich ("Rumms!!! - wo war doch gleich der Endgegner :-) ???....")

Im Gegensatz zu Einh?nder bestehen bei R-Type Delta selbst die Hintergr?nde komplett aus Polygongrafik, die Bitmap?berbleibsel lassen sich an einer Hand abz?hlen. Dies mag einigen 2D-Puristen vorerst spanisch vorkommen, es ist aber Entwarnung angesagt, da sich Irem gl?cklicherweise nicht zu einem 3D-Shooter hinrei?en lie?. Die Polygongrafik wird "nur" spielerisch sinnvoll f?r z.B. die Darstellung von aus dem Hintergrund anfliegenden Gegnern und ebenso detailierte wie pomp?se Explosionen genutzt. Einige Kameraschwenks gibt es auch, allerdings nur in Situationen, in denen man gar nicht, oder nur unwesentlich unter Feindbeschu? steht, sie wirken sich daher spielerisch auch nicht negativ aus.

Irem bleibt seinen Wurzeln treu und pr?sentiert ein audio-visuelles Meisterwerk, das dem Rest der Shooterwelt mal wieder zeigt, wo der Baller-Hammer h?ngt. Typisch f?r R-Type ist nat?rlich der wahrlich hohe Schwierigkeitsgrad, der des ?fteren an der Schmerzgrenze kratzt. So sind die neun Continues schneller aufgebraucht als eine 300g Tafel Milka Schoko&Keks bei meiner Freundin. Aufgrund des pr?zisen und tats?chlich fast perfektem Leveldesigns bleibt das ganze Spektakel aber jederzeit fair, es gibt keine Stellen, die sich nur mit Gl?ck bezwingen lassen w?rden. Mit einem gutem Ged?chtnis und guten Reflexen rettet man sich noch aus jeder anfangs schier unm?glich scheinenden Situation. Im Gegensatz zu anderen Shootern spielen selbst die Schubeinstellungen oft eine entscheidende Rolle.

Die Motivation geht aber nicht bei jedem shooterinteressiertem Spieler unbedingt als klarer Sieger ?ber die ern?chternden Frustmomente vom Platz. Der Spieler hat jedoch jeden Bildschirmtod selbst zu verantworten, nie hat man das Gef?hl das unzul?ngliches Design am Ableben Schuld ist. Der Anstieg des Schwierigkeistgrades ist nahezu perfekt ausbalanciert: merklich aber niemals ruckartig oder schwankend. Einzig erw?hnenswerter Patzer ist der Schwierigkeitsgrad des 8. Levels, der einem nach dem beinhartem 6.+7. fast wie ein Spaziergang vorkommt und zu einfach geraten ist. Die Endgegner haben es allesamt in sich, sind aber mit ?bung ebenso leicht zu knacken, wie die bereits durchflogenen Level.

Gn?digerweise wird nach einigen Stunden Spielzeit die Anzahl der Continues von neun auf unendlich erh?ht. Das senkt zwar den Frustfaktor ganz erheblich, schwer genug ist das Spiel damit allerdings immer noch, da sp?testens ab Level 6 der Schwierigkeitsgrad auch f?r altgediente Veteranen enorm hoch ist. Wer schon an Thunderforce V oder gar Einh?nder zu knabbern hatte, muss damit rechnen, das Ende auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht zu Gesicht zu bekommen. RTD ist und bleibt somit ein Shooter f?r Profis und Leute, die kein Problem damit haben, sich in ein Spiel zu verbeissen.

Ich pers?nlich habe selten so schwei?gebadet vor einem Spiel gesessen, der Adrenalinschub ist besonders in sp?teren Leveln unglaublich. Schwer zu glauben, aber bis auf erw?hnte, minimalste Detailm?ngel halte ich R-Type Delta f?r Perfekt. F?r mich geh?rt RTD auf jeden Fall in die Top3 der der besten Shooter ever.
90%
Nijohc, 19.01.2001

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