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Screenshots












Dragon Blaze
Arcade, Psikyo (2000)
Psikyo sind pleite. Dragon Blaze war nicht ihr letztes Spiel, aber es war der letzte Vertikalshooter in reiner 2d-Grafik und beendet damit die Evolution, die sie ?ber so viele Jahre und Spiele hinweg vorangetrieben haben. Es w?re also pr?destiniert daf?r, einfach das beste aus allen vorherigen Spielen zu beinhalten und damit die Quintessenz des klassischen Psikyo-Gameplays zu verk?rpern. Allerdings hatten Psikyo ja nicht vor, pleite zu gehen. Und deshalb hatten sie auch mit Dragon Blaze etwas ganz anderes vor.

Man merkt es schon am Setting, welches keine bekannte Reihe fortsetzt, sondern eine neue Welt einf?hrt: Fantasy-Mittelalter, Drachenreiter als Spielercharaktere, gr??tenteils organische statt mechanischer Gegner, alles sehr bunt, aber relativ ernsthaft. Kein Intro, nur ein minimalistischer Titelscreen - da soll niemand in Pr?sentation eingelullt, sondern die Aufmerksamkeit offensichtlich ganz aufs Spiel selbst fokussiert werden.
Zur Auswahl stehen 4 Charaktere, das ist weniger als ?blich bei Psikyo, allerdings unterscheiden diese sich in jeder Eigenschaft so deutlich voneinander, da? es immer wieder Anla? gibt zu wechseln, je nachdem auf welchen Aspekt des Spiels man sich gerade konzentrieren m?chte.

Die Steuerung ist f?r einen Vertikalshooter etwas kompliziert: Normales Tappen der Feuertaste feuert die Prim?rwaffe ab, Gedr?ckthalten die Sekund?rwaffe, solange die daf?r vorgesehene Leiste ausreichend gef?llt ist - soweit noch nichts neues. Die dritte Taste kontrolliert den Drachen, der ?hnlich wie die Force Unit von R-Type an- und abgekoppelt werden kann. Ein abgekoppelter Drache hat eine andere Sekund?rwaffe als ein angekoppelter, und man kann Gegnern besonders viel Schaden zuf?gen, indem man sie mit dem nach vorne schnellenden Drachen im Moment des Abkoppelns trifft - dieses Man?ver hei?t "Dragon Shoot" und ist unverzichtbar, um in dem Spiel etwas zu erreichen. Der normale Schu? ist n?mlich zu schwach, um mittlere Gegner z?gig erledigen zu k?nnen, und wer versucht, ?ngstlich am unteren Bildrand zu bleiben und alle Gegner auf Entfernung zu erledigen, wird bald ?berrollt. Dragon Shoot hat nur eine begrenzte Reichweite und funktioniert somit ?hnlich wie die Nahkampfwaffe bei Gunbird 2, allerdings steht das Man?ver im Vergleich zu dieser unbegrenzt oft zur Verf?gung - man mu? den Drachen nur immer wieder zur?ckrufen, um ihn erneut abfeuern zu k?nnen.

Normalerweise hinterlassen abgeschossene Gegner Silberm?nzen - per Dragon Shoot erledigte hinterlassen jedoch Goldm?nzen. Scorej?ger k?nnen also fast v?llig auf die normale Waffe verzichten und versuchen, nur mit Dragon Shoot soviele Gegner wie m?glich zu erledigen. Da? man mit dieser Spielweise ?fters Gegner rammt und Power Downs kassiert (=einen Waffenlevel verliert), st?rt wenig, da der Drache unabh?ngig vom Waffenlevel immer gleich stark ist.

Man kann den Drachen aber auch stehenlassen, er feuert dann separat und sammelt gleichzeitig Items ein. Diese Methode ist besonders vorteilhaft, wenn man ein geheimes Gold-Idol gefunden hat - in jeder Stage gibt es einen Gegner, der beim Abschu? per Dragon Shoot ein solches hinterl??t. Gold-Idols lassen eine Zeitlang Goldm?nzen regnen, solange man sie permanent beschie?t: der Drache erledigt das und sammelt die meisten davon auch gleich auf, w?hrend der Spieler sich um die ?brigen Gegner k?mmern kann. Dieses M?nzsystem unterscheidet sich von fr?heren Psikyo-Scoresystemen vor allem dadurch, da? man nicht mehr perfekt spielen kann. Egal, wie man sich abm?ht, irgendwo wird man immer M?nzen verpassen, dazu fallen einfach zuviele gleichzeitig an verschiedenen Stellen herunter. Der Vorteil davon ist nat?rlich, da? man nie an einen Punkt kommen wird, wo man das Gef?hl hat, besser ginge es nicht mehr.

Endgegner haben grunds?tzlich zwei Formen. W?hrend der zweiten Form gibt es einen Moment, wo sie kurz ihr Herz entbl??en (und gleichzeitig ein besonders dichtes Schu?muster abfeuern). Schafft der Spieler es in dem Moment, das Herz mit einem Dragon Shoot zu treffen, bekommt er einen sog. Technical Bonus, und der Endgegner ist sofort erledigt.
Dragon Blaze hat nicht wirklich viele Projektile auf dem Screen im Vergleich zu etwa Dodonpachi 3 oder Mars Matrix. Aber die, die es hat, sind schnell, viele sind klein, und da man f?r Dragon Shoot immer wieder nah an die Gegner heranmu?, hat man oft sehr wenig Zeit und Raum zum Ausweichen, w?hrend man immer einen Teil der Konzentration f?r die etwas komplizierte Steuerung er?brigen mu?, und dadurch wird Dragon Blaze dann wirklich schwer, jedoch nicht unfair. Es kann aber dennoch frustrieren, wenn man eigentlich keine komplizierte Steuerung haben m?chte und dann daran scheitert. Mit entsprechender ?bung l??t sich das in den Griff kriegen, aber die Geduld mu? man nat?rlich erstmal aufbringen. Da? die gegnerischen Kugeln alle rosa sind, ist nicht optimal, da war Strikers 1945+ schon weiter: gemischte Schu?muster sind doch erheblich leichter zu verstehen, wenn verschiedene Arten von Kugeln durch unterschiedliche Farben kontrastiert werden.

Grafisch wird einiges geboten. Fast jedes Element im Spiel ist in irgendeiner Weise animiert, was f?r ein Setting mit lebenden Gegnern sicherlich angebracht, aber doch nicht gerade selbstverst?ndlich ist. Die Hintergrundqualit?t schwankt sehr stark: an einigen Stellen sind sie unglaublich detailliert und liebevoll gezeichnet, an anderen dagegen unglaublich arm und h??lich, was zum Gl?ck w?hrend des Spiels nicht so negativ auff?llt, wie wenn man jemandem dabei zuguckt. Die Musik ist eher unspektakul?r, daf?r gibt es jedoch extrem viele Soundeffekte, die oft gar nicht bewu?t auffallen, aber doch f?r eine dichte Atmosph?re sorgen und die Welt gerade zusammen mit den vielen Animationen als wirklich sehr lebendig erscheinen lassen. Das Leveldesign rei?t keine B?ume aus, bietet aber solide Qualit?t.


Die Spielmechanik ist einzigartig, und wer sich von der enormen Herausforderung nicht frustrieren l??t, wird sehr lange Spa? an dem Spiel haben. ?hnlich wie Ikaruga kann man auch Dragon Blaze nicht vorwerfen, zu normal zu sein, h?chstens, da? es nicht normal genug ist. Mit einer Spielweise, die man sich in anderen Spielen angeeignet hat, wird man nicht weit kommen, man mu? sich schon v?llig auf das Spielprinzip einlassen und bei 0 anfangen. Allerdings ist es nicht wie bei Ikaruga erforderlich, das Leveldesign bis ins kleinste Detail zu kennen, es reicht, die Steuerung so sehr zu verinnerlichen, da? man ohne Denkpause routiniert damit umgehen kann.
85%
Manuel Stahl, 06.12.2003

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