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Zero Gunner 2
Sega Dreamcast, Psikyo (2001)
Vorbemerkung: dieses Review war urspr?nglich als ein Super-Double-Team-Special-Review angedacht, doch aus organisatorischen sowie Zeit-Gr?nden hat es sich nun so ergeben, da? Werner den Hauptteil des Textes verfa?t hat, also insb. die detaillierte Gameplay-Beschreibung, und ich (Manuel) nur ein paar kleine Randbemerkungen beigesteuert habe. Doch zum Thema:

Ein neuer Shooter (hoffentlich nicht der Letzte) erblickt die Welt des Dreamcast. Zwar keine Exklusiventwicklung, aber lieber eine gute Umsetzung aus den Arcade-Hallen (wo Zero Gunner 2 herkommt), als eine schlechte Exklusive.

Zero Gunner 2 kommt komplett in HiRes 3D Polygongrafik (aber mit 2D Gameplay) daher und macht graphisch eine sehr gute Figur. Es liegt meiner Meinung nach optisch ein St?ck ?ber Giga Wing 2, auch was die H?ufigkeit von Slowdowns angeht.

Wenn man das Spiel zum ersten Mal startet und im Hauptmen? ankommt, denkt man sofort "ein typisches Psikyo-Shmup", aufgrund der (bis auf die Replay-Funktion) wie ?blich spartanischen Optionen und des Designs. Ganz so "typisch" ist ZG 2 allerdings gar nicht, eigentlich sogar ziemlich innovativ. Doch dazu sp?ter.

Zu Spielbeginn w?hlt man einen von drei Helikoptern (Apache, Hokum & Comanche), die sich in Ihrer Prim?r- sowie Sekund?rbewaffnung unterscheiden. Soweit nichts Neues.

Neben dem mit Powerups dreimal ausbaubaren Standartlaser verf?gt der Hokum ?ber Fire&Forget (=zielsuchende) Raketen, die sich als recht praktisch erweisen. Der Apache feuert im Vergleich 'nur' 6 Raketen stur gerade aus, w?hrend der Comanche zur Unterst?tzung einen 2ten Laser spendiert bekommt. Mir pers?nlich gef?llt der Hokum am besten, da die Fire&Forget Raketen doch recht viel Kleiarbeit abnehmen, was bei hektischen Drehorgien in den sp?teren Stages ?beraus praktisch ist.

Auf die sogenannte Smartbomb wurde bei ZG2 insofern verzichet, als das sie nicht mehr als die allsamt, bildschirmf?llenden Endl?sungsbombe erscheint. Vielmehr wird dem Heli kurzzeitig eine mehr oder weniger sinnvolle zweite Extrawaffe zur Verf?gung gestellt. Doch dieses, maximal 6 fach zur Verf?gung stehende Schmankerl mu? ein wenig verdient sein. W?hrend bei Spielen wie Marx Matrix oder Giga Wing 2 abgeschossene Gegner massenweise Bonuspunkte zur?cklassen, gibt es bei ZG2 gr?ne Energy-Cubes. Sammelt man diese brav ein, f?llt sich linke eine Anzeige. Sobald diese voll ist bekommt man eine, von wie gesagt maximal 6 ansparbaren 'Smartboms' gutgeschrieben. Verzichtet man ?brigens auf Dauerfeuer, sprich l??t man einfach mal den Feuerknopf los, beginnt der eigene Heli nach einem kurzen Moment alle auf dem Bildschirm befindlichen Extras wie ein Magnet anzuziehen.

Ist eine praktische Hilfe, um alles aufzusammeln ohne wild ?ber den Bildschirm zu hetzten.

Genau wie die normale Bewaffnung unterscheiden sich auch diese "Smartbombs", die von ihrer Effizienz eher mit den Charge Attacks der Strikers-Spiele zu vergleichen sind (allerdings ohne Aufladen auskommen, sondern direkt aktiviert werden k?nnen), in ihrer Wirkungsweise bei den drei Helikoptern. W?hrend der Hokum drei kleine laserfeuernde Satelittenschiffe zur Seite gestellt bekommt, verschie?t der Apache sechs gro?e Fire&Forget Raketen. Bei Comanche ist das ganz ein wenig trickier, dieser setzt (den Options von Gradius ?hnliche) kleine Sateliten aus, die laser-feuernd fest an ihrer abgesetzten Position verharren. Dadurch lassen sich zwar nette Sperrfeuer erzeugen, was in der Hektik aber oft im Chaos endet, bzw. bei Endgegner nicht sehr sinnvoll ist, da diese bei ZG2 zum Teil sehr mobil sind und zum Beispiel im Affenzahn am Bildschirmrand entlangtanzen.

Die Endgegner der 7 Levels sind wohl alle dem Transformerland entflohen, sei es ein mutierender Zug, ein U-Boot, Fllugzeug oder sonst ein Technik-Schnickschnack. Die Levelendbosse der ersten sechs nicht linear abfolgenden Stages sind mehr oder weniger durchwachsen. Einige sind recht leicht auszuschalten, w?hrend ein paar sehr doch schon knifflig sind. Hektisch wird das ganze wenn sie sich dann auch noch recht schnell ?ber den Bildschirm bewegen, mit monstr?sen Lasern auf die Jagd nach einem gehen oder allerlei Zusatzequipment auffahren um dem Spieler seine 3 Leben zu rauben. Der Finalboss am Ende der siebten Stage ist dann schon ein richtiger Hammer. Umgeben mit zahlloser Hightech-T?tungsmaschinerie verlangt er dem Spieler schon einiges ab, aber seht selbst, indem Ihr Euch bis dahin vorarbeitet.

(Anm. von Manuel: ganz so negativ sehe ich es nicht. Der haupts?chliche Reiz von ZG 2 liegt in der ungew?hnlichen Steuerung, und durch diese Einzigartigkeit hebt es sich imo genug von anderen Shmups ab, um langfristig motivierend zu bleiben, weil man dieses Spielgef?hl eben in keinem anderen Shmup bekommt. Die Steuerung bietet - im Gegensatz zu z.B. Bangaioh, wo dies relativ nebens?chlich ist, genug Feinheiten, mit denen man seine Spielweise optimieren kann. Und die Herausforderung, das Spiel OHNE Continue durchzuspielen, ist beileibe nicht trivial)

Auf den einfachsten Level (Child) ist ZG2 f?r den Shooterprofi fast schon zu leicht, auf 'Normal' geht es ganz gut zur Sache, und die oberen Levelstufen sind naturgem?? Hardcore vom feinsten.

F?r die Steuerung des eigenen Hubschraubers haben sich die Jungs von Psikyo mal was neues einfallen lassen. Neben der ?blichen horizontalen und vertikalen Bewegung, kann man bei ZG2 seinen Fighter um eine imagin?re Achse drehen. Man mu? sich das ganze so vorstellen, sobald man im Spiel den 'B-Button' gedr?ckt h?lt, erscheint vor dem Hubschrauber ein Fadenkreuz, da? den Mittelpunkt dieser Drehachse festlegt.

Will man nun seinen Hubschrauber nach links oder rechts bewegen, wird dieser nicht mehr linear zur Seite bewegt, sondern dreht sich der Richtung entsprechend um diese Drehachse. Zus?tzlich l??t sich noch der Radius vom Hubschrauber zum Mittelpunkt durch rauf bzw. runter steuern ver?ndern.

Dadurch ist es m?glich den Drehradius des Helis um den Mittelpunkt zu variieren, wodurch schneller Drehungen (kleiner Radius), bzw. langsamere Drehungen (gro?er Raduis) erreicht werden. Steuert man seinen Heli ?ber den Mittelpunkt, dreht sich dieser schlagartig um 180 Grad, wodurch man ruckzuck von hinten angreifende Gegner eliminieren kann.

Sobald man nun den 'B-Button' wieder losl??t, steuert sich der Heli wieder wie gewohnt in vier Richtungen, jedoch der zuvor erfolgten Drehung angepa?t feuernd. Durch dieses Drehfeature lassen sich nat?rlich witzige Dinge anstellen, so z.B. ein quasi 'Tempest-Modus'. Man arritiert den Drehmittelpunkt in der Mitte des Bildschirmes und steuert fortan seinen Heli nur noch im Kreis um diesen. Dadurch kann man angreifende Gegner aus allen Richtungen schnell den Garaus machen. (Anm. von Manuel: das sch?ne an Zero Gunner 2 ist, da? das Leveldesign der sp?teren Stages solche kunstvollen Moves, wie Werner sie hier beschreibt, geradezu fordert. Das unsch?ne ist, da? dies wie gesagt erst in den sp?teren Stages passiert, so da? sich die erste Viertelstunde eines Spiels meist relativ konventionell spielen l??t. Und f?r einen konventionellen Shooter sind die Schu?muster imo zu simpel, ca. auf dem Level von Raystorm anzusiedeln. Sobald diese "einfachen" Schu?muster aber anfangen, von allen Seiten auf einen einzuprasseln, wird man pl?tzlich dankbar daf?r, da? sie nicht noch komplexer sind)

Die Standardgegner in ZG2 bewegen sich auf recht einfachem Level, feindliche Hubschrauber, Flieger oder Boote bewegen sich zwar aus alle Richtungen auf einen zu, doch immer in gem??igter Anzahl. Auch das Schu?aufkommen ist lang nicht so gigantisch wie in Mars Matrix oder der Giga Wing Serie. Es gibt immer genug Schlupfwinkel um den feindlichen Geschossen auszuweichen, auch ist es nicht t?dlich einen Gegner zu 'ber?hren'.

Bei Kollisionen mit gegnerischen Fliegern 'rumst' es nur kurz (cooler Sound IMO) wie bei einem kleinen Blechschaden, aber alles l?uft weiter. Die Herausforderung liegt vielmehr darin, das ZG2 eben kein kontinuirlicher vertikaler Scroller ist, sodern das es hier wirklich in alle Richtungen abgeht. Ein st?ndiger Richtungswechsel der Flugroute, mit butterweichem Scrolling, welches dem DC echt gerecht wird, zwingt einen zu st?ndiger Kurs- bzw. Flugrichtungskorrektur des eigenen Helis. Und das in der Kombination mit den aus allen Himmelsrichtungen einfallenden Gegnerformationen geben dem Spiel das gewisse etwas an Hektik und wildem Aktionismus.

Insgesamt ein ?berdurchschnittlicher Shooter der technisch sehr gut auf dem DC umgesetzt wurde. Spielerisch gibt es eigendlich nur die Psikyo ?blichen kurzen Level zu beanstanden, sowie die schon erw?hnte Tatsache, da? von Anfang an zu viele Continious zur Verf?gung stehen.

(Anm. von Manuel: wie im Forum schon ge?u?ert, liegt mein Hauptkritikpunkt in den etwas zu langen, nicht abbrechbaren Kamerafahrten, die haupts?chlich bei Endgegnern auftauchen. Das sieht nat?rlich klasse aus, aber mit der Zeit langweilt es imo fast so wie Final Fantasy-Zauberspr?che, auch wenn die Animationen gl?cklicherweise nicht ann?hernd so lang dauern. Es widerspricht einfach dem Konzept von Nonstop-Action und sollte genauso vermieden werden wie zu lange Ladezeiten)

F?r die Spitzenklasse reicht es meiner Meinung aber nicht ganz, wozu mir pers?nlich einfach noch das gewisse etwas fehlt. Fragt mich nicht warum, ich spiele die ganzen Psikyo Shooter sehr gerne, aber der letzte Schliff fehlt leider immer.
(Anm. von Manuel: ich will es mal so formulieren: ich w??te nicht viel, was man am Leveldesign noch verbessern k?nnte, wenn man sich einmal f?r diese Grundkonzeption entschieden hat. Aber vielleicht sollte ich, um das beurteilen zu k?nnen, erstmal Zero Gunner 1 spielen... ZG 2 ist imo ein gutes Beispiel daf?r, wie man Shmups mainstream-tauglich gestalten kann, ohne die Hardcore-Fraktion zu sehr vor den Kopf zu sto?en. Wer allerdings Spiele wie Mars Matrix mit verbundenen Augen durchspielt und auch immer eine solche Herausforderung haben m?chte, sollte vielleicht doch lieber probespielen...)
Zero Gunner 2 sticht vor allem durch seine besondere (geniale) Steuerung hervor, gepaart mit einer ordentlichen Grafikengine, und bietet f?r den Shooter Fan sicherlich eine Zeit lang gutes Futter. In einer Zeit in der neue Shooter mehr als nur Mangelware sind, ist ZG2 auf jeden Fall einen Blick und mehr wert.
85%
M. Stahl + Werner, 23.09.2001

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