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Ikaruga
Sega Dreamcast, Treasure (2002)
Ikaruga hat nichtmal ein Intro, und das kommt nicht von ungef?hr. Denn es ist einer der mittlerweile seltenen F?lle, wo am Anfang der Entwicklung eines Spiels erkennbar weder eine Story auf dem Tisch lag, noch ein zu kopierender Vorg?nger - auch wenn der Projektname Radiant Silvergun 2 scheinbar das Gegenteil beweist. Inwiefern zwischen Ikaruga und Radiant Silvergun eher Unterschiede bestehen oder doch eher Gemeinsamkeiten, darauf komme ich sp?ter zu sprechen.

Die Grundidee bei Ikaruga erinnert zun?chst auf eine abstrakte Weise an ein anderes Spiel des gleichen Herstellers, n?mlich Silhouette Mirage. Bei beiden gibt es Gegner und Sch?sse in 2 Farb-"Sorten", und bei beiden Spielen kann der Spieler die Farbe der Spielfigur (bzw. des Raumschiffs) ?ndern. Da Silhouette Mirage ansonsten aber in Genre, Spielmechanik und Design v?llig anders aufgebaut ist, lohnt der Vergleich damit nicht weiter.
Es gibt also 2 Sorten von Gegnern bei Ikaruga, schwarze und wei?e. Gegner feuern Sch?sse ihrer Farbe (Endgegner bestehen aus schwarzen und wei?en Bestandteilen), w?hrend das Schiff des Spielers die Schu?farbe synchron zur eigenen Farbe wechselt. Kugeln der gerade aktuellen, eigenen Farbe kann man "aufsaugen" und damit eine Powerleiste auff?llen; Kugeln der anderen Farbe f?hren bei einer Kollision mit dem Schiff zum Verlust eines Lebens. Durch die Kombination von Aufsaugen und Farbenwechsel kann der Spieler gemischte Angriffsmuster systematisch "ausd?nnen" und so Situationen entsch?rfen. Zus?tzlich besteht im Moment des Farbwechsels eine kurze Unverwundbarkeit, schie?en kann man in diesen Momenten aber auch nicht. Man k?nnte meinen, damit werde das Spiel ziemlich leicht, aber dem wirkt das Leveldesign u.a. durch Laser, die das Raumschiff wegdr?cken, Labyrinthen, mit deren W?nden man nicht kollidieren darf und ?hnlichen Tricks jedoch gr?ndlich entgegen.

Die Situation, nicht nur einigen Objekten ausweichen zu m?ssen, sondern zugleich andere Objekte aufsammeln zu wollen, ist so radikal neu ja nun nicht (in gro?er Menge z.B. auch bei Giga Wing). Da? man die Bedeutung bzw. Funktion der Objekte jedoch st?ndig ?ndern kann (z.T. auch mu?), erh?ht die Komplexit?t der Art und Weise, wie der Spieler auf das Leveldesign einzugehen hat, jedoch erheblich.

Doch wir sind ja noch lange nicht fertig mit der Spielmechanik, es gibt da noch einige Feinheiten zu beachten. Beschie?t man einen Gegner mit der entgegengesetzten Farbe, richtet man doppelt soviel Schaden an, wie wenn man die gleiche Farbe benutzt. Das ist insb. bei Endgegnern wichtig, weil es dort Zeitboni gibt, die davon abh?ngen, wie schnell man sie erledigt. Der Haken an der Sache ist, da? jeder Gegner mit Sch?ssen seiner Farbe feuert - wenn man die gleiche Farbe annimmt, kann man sie aufsaugen, ansonsten mu? man ihnen ausweichen. Im "normal"-Schwierigkeitsgrad gibt es zus?tzlich den Effekt, da? Gegner, die man mit ihrer Farbe abschie?t, "posthum" noch ein paar Kugeln in Richtung des eigenen Schiffs hinterlassen. Da m?chte man eigentlich nicht die Farbe wechseln, aber das Leveldesign findet schon Mittel und Wege, einen dennoch dazu zu bewegen. Ziemlich tricky. Diese zus?tzlichen posthumen Projektile gibt es auf easy nicht, auf hard dagegen bei beiden Farben.

Noch komplizierter wird es aber, wenn man versucht, auf Score zu spielen. Ein einzelner Gegner bringt zun?chst nur wenig Punkte. Erledigt man nacheinander 3 Gegner einer Farbe, so ist das eine "Chain" und erstmal 100 Punkte wert. Schafft man mehrere solcher Chains hintereinander, steigt dieser Wert bis auf 25600 Punkte. Dabei darf man durchaus Chains aus schwarzen und wei?en Gegnern mischen. Aber sobald man innerhalb einer Chain versehentlich einen Gegner der jeweils anderen Farbe erledigt, wird der Wert zur?ckgesetzt. Der aktuelle Status der Chain wird in einem kleinen Fenster in der Bildschirmecke angezeigt, aber nat?rlich hat man im Eifer des Gefechts oft keine Zeit, dorthin zu gucken, so da? man sich nach einiger Zeit dabei erwischt, w?hrend des Spiels "1...2...3" vor sich hinzufl?stern. Um sicherzugehen, keinen Gegner der falschen Farbe zu erwischen, h?rt man auch schonmal auf zu schie?en - was das Spiel auch nicht gerade leichter macht.

Eine Hilfe hat der Spieler jedoch, um sich in dieser Vielzahl von Anforderungen, die gerne und oft im Widerspruch zueinander stehen, besser zurechtzufinden, n?mlich eine Spezialwaffe, die man durch Aufsaugen von Projektilen aufl?dt. Jedes K?stchen der Powerleiste steht f?r einen zielsuchenden Schu?, der beim Bet?tigen der Spezialwaffe abgefeuert wird. Das Interessante daran ist, da? die Sch?sse nicht nur einfach zielsuchend sind, sondern den Chain-Status ber?cksichtigen und sich die punktetechnisch optimalen Ziele herauspicken. Ein wirklich hervorragendes Feature, besser als jede dumme 08/15-Smartbomb, und nebenbei sorgt es daf?r, da? es auf normal und hard zumindest theoretisch mehr Punkte zu erreichen gibt, weil mehr aufsaugbare Projektile auch eine h?ufigere Benutzung der Spezialwaffe erm?glichen. Nat?rlich gestaltet sich das ?berleben proportional schwieriger.
Die hohe Komplexit?t der zu koordinierenden Aufgaben bei Ikaruga hat 2 Nachteile. Zum einen ist das Spiel ziemlich anstrengend. Gn?digerweise ist es nicht so ausufernd lang wie Radiant Silvergun, so da? es zumindest m?glich ist, einen Durchgang mit voller Konzentration zu schaffen, ohne zwischendurch einzuschlafen. Der Verzicht auf allzuviel Pr?sentations-Schnickschnack tr?gt dazu ebenfalls wohltuend bei.

Der zweite Nachteil tritt auf, wenn man versucht, konsequent auf Score zu spielen. Die Komplexit?t ist n?mlich so hoch, da? man nicht nur das Leveldesign auswendig lernen mu?, sondern am liebsten Levelkarten zur Hand n?hme, um den strategisch besten Weg durch die Level auszut?fteln. Die ansonsten im Shmup-Genre ?bliche Unmittelbarkeit bleibt da leider etwas auf der Strecke. Den Effekt gab es ?brigens auch schon bei Radiant Silvergun, war dort aber noch ausgepr?gter.

?berhaupt hat man durch die ungew?hnliche Konzeption, bei der alle Projektile nur bedingt bedrohlich sind, teilweise schon nicht mehr das Gef?hl, ein Shmup zu spielen, bei dem man Gegner abschie?t, die einen bedrohen, sondern etwas irgendwie viel abstrakteres, fast schon ein Puzzlespiel. Insbesondere die Endgegner der Stages 3+4, beides kreisf?rmige Maschinenkomplexe, in deren Inneren man nur wenig Platz zum Man?vrieren hat, lassen etwas das Gef?hl einer Konfrontation im Sinne von "hier bin ich, da ist der Endgegner" vermissen. Die anderen 3 Endgegner sind aber sehr gelungen und abwechslungsreich, sei es nun das Spiel mit unterschiedlich gef?rbten Bestandteilen oder das an Bemani erinnernde, rhythmische Spiel mit Farbwechsel und Spezialwaffe.

Bevor ich zum Fazit komme, noch ein paar simple Fakten: 5 Stages von mittlerer L?nge; Querformat f?r um 90 Grad gedrehte Bildschirme wird unterst?tzt; es werden Scores f?r jede Stage und jeden Schwierigkeitsgrad separat gespeichert; bei Continue wird der Score zur?ckgesetzt, nachdem man sich eintragen durfte; man beginnt mit 5 Continues und schaltet mit jeder Stunde Spielzeit ein weiteres frei; im Trainingsmodus darf man nur die Stages ausw?hlen, die man ohne Continue erreicht hat; die Kollisionsabfrage ist an sich gn?dig, was allerdings bei Labyrinthw?nden u.dgl. wenig hilft. Im 2-Spieler-Modus teilen sich beide den Score, aber nicht den Platz, d.h. man schiebt sich u.U. gegenseitig in den Tod.

?hnlich wie Shikigami no Shiro versucht Ikaruga einen Spagat aus oldschool und modernem Gameplay. Einerseits ein komplexes, sehr lernintensives Leveldesign, andererseits ein schnelles, projektilreiches, score-orientiertes Gameplay ohne R?cksetzpunkte.

Im Gegensatz zu Spielen wie Aleste oder Radiant Silvergun, wo der Spieler mehr Waffen hat als er wirklich braucht, konzentriert sich Ikaruga auf wenige Elemente, die konsequent ausgereizt werden. Und im Gegensatz zu Psyvariar, was zwar eine gute Idee lieferte, schafft es Ikaruga auch auf Anhieb, ein interessantes Leveldesign zum originellen Gameplay zu bieten. Sicher wird es auch Leute geben, die sich an der ausgepr?gten Konstruiertheit st?ren und statt Innovation lieber mehr traditionelle Shmup-Tugenden realisiert gesehen h?tten. Dem kann man aber leicht entgegnen, da? es bereits reichlich Spiele gibt, die diesen Bed?rfnissen gerecht werden, und von daher kann man jedem Entwickler dankbar sein, der es so gut schafft, dem Genre neue Impulse zu geben.

Im Vergleich zu Radiant Silvergun ist Ikaruga zwar weniger bunt, umfangreich und verschn?rkelt, daf?r aber zug?nglicher, actionreicher und ausgereifter. Und im Vergleich zu den meisten Spielen, die heutzutage auf den Markt kommen, ist es sowieso ein Juwel. Die Grafik ist technisch top, l??t aber mehr Abwechslung zu w?nschen ?brig. Die Musik erinnert stilistisch an Radiant Silvergun, zwar etwas dynamischer, aber mit keinem kompositorischen Erinnerungswert. Die Soundeffekte sind etwas dumpf. Die Langzeitmotivation w?re besser, wenn der Lerneffekt ?ber einen l?ngeren Zeitraum intuitiver bliebe. Aber nachdem man sich an das Grundprinzip gew?hnt hat, bleibt einem zur weiteren Verbesserung nur noch experimentelles Chain-Basteln.
91%
Manuel Stahl, 26.06.2003

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