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Dodonpachi Daioujou
PlayStation 2, Cave (2003)
Viele werden das kennen: irgendjemand kommt daher und wirft die Frage auf "Welche ist eigentlich die beste Shmup-Konsole?". Der Streit wird meistens zwischen PC-Engine, Saturn und Mega Drive ausgefochten, aber manchmal fragt auch jmd. nach der besten aktuellen oder "Next Generation" Shmup-Konsole. Da war die Sache allerdings bis vor kurzem recht einfach. Die Playstation 2 hatte nur aus einem Grund echte Chancen gegen den Dreamcast, und der hie? Abw?rtskompatibilit?t. Seit kurzem sieht die Sache aber anders aus, denn es gibt Dodonpachi Dai-Ou-Jou (im folgenden kurz DDP3 genannt) nicht mehr nur in japanischen Spielhallen. Bevor ich zu den Fakten komme, sei noch eins klargestellt: dieses Spiel ist SCHWER. Es hilft, die Vorg?nger gespielt zu haben, es hilft, an milimetergenaues Dodgen durch dichte Kugelhagel gew?hnt zu sein, aber damit f?ngt es gerade mal an.
Es f?ngt damit an, da? man den Arcade Mode ausw?hlt und erstmal zwischen zwei Schiffen w?hlen kann. Das eine ist schnell und hat einen vergleichsweise konzentrierten Standardschu?, das andere langsamer und einen weiter gef?cherten. Danach w?hlt man eine von 3 Pilotinnen:
Shotia bevorzugt den Standardschu? (d.h. er wird breiter und st?rker) und f?ngt mit 3 Bomben an, die sp?ter auf maximal 6 erh?ht werden. Stirbt Shotia, wird der Shot-Waffenlevel um 1 reduziert, w?hrend der Laser-Waffenlevel zur?ck auf den Ausgangswert gesetzt wird. Benutzt man mit Shotia den Laser, macht er wenig Schaden, und das Schiff wird sehr langsam.
Mit Leinyan verh?lt es sich umgekehrt: sie bevorzugt den Laser, macht damit besonders viel Schaden und wird kaum langsamer, wenn sie ihn benutzt, daf?r ist ihr Shot schmaler und schw?cher. Sie bringt 2, max. 4 Bomben mit, und wenn sie ein Leben verliert, sinkt der Laser-Waffenlevel um 1, w?hrend der Shot-Level auf Minimum zur?ckgesetzt wird.
Exy ist flexibler, sie mag Shot und Laser gleicherma?en, und wenn sie stirbt, verliert sie in beiden Waffensorten nur einen Level, was in sp?teren Stages extrem hilfreich zum ?berleben ist, denn mit minimalem Waffenlevel sterben die Gegner nat?rlich langsamer und schie?en mehr. Um diesen Vorteil auszugleichen, hat Exy nur eine, maximal zwei Bomben zur Verf?gung. Ihre Waffen sind beide stark, aber nicht so stark wie die jeweils bevorzugte Waffe der beiden anderen Pilotinnen.
Diese scheinbar simple Auswahl zu Beginn ist bereits ziemlich relevant f?r den Verlauf des Spiels, und obwohl die Unterschiede alle nur gradueller Art sind, ist es auch nach geraumer Zeit noch verf?hrerisch und potentiell hilfreich, es einmal mit einer anderen Schiff/Pilotinnenkombination zu versuchen.

DDP3 ist ein Score-Shmup, und obwohl es mit M?glichkeiten, Punkte zu machen, vollgestopft ist, steht eine absolut im Vordergrund, mehr noch als bei Dodonpachi: das "Chainen". Jedes Mal, wenn man einen Gegner abschie?t, erh?ht man eine Combo-Leiste, die sich jedoch rapide wieder entleert. Schie?t man vorher einen weiteren Gegner ab, erh?ht man sie wieder - je l?nger man das durchh?lt, umso h?her wird die Combo, und umso exponentiell h?her die Punktzahl (eine 200er Combo bringt deutlich mehr als zwei 100er Combos). Bei dieser grundlegenden Mechanik gibt es jedoch noch einige Feinheiten zu beachten. Ein Gegner, der mit Shot get?tet wird, erh?ht die Combo-Leiste mehr als einer, der mit Laser get?tet wird, aber wenn man eine Zeitlang keinen Gegner erledigt (zum Beispiel, weil man auf einen der st?rkeren Gegner schie?t, der nicht schnell genug stirbt), ist der Laser die einzige M?glichkeit, das Entleeren der Combo-Leiste zu verhindern: solange man mit dem Laser auf einen Gegner schie?t, sinkt sie nicht weiter, sondern erh?ht sich sogar noch langsam. Besonders n?tzlich bei Endgegnern, bei denen man zus?tzlich von der langsameren Bewegungsgeschwindigkeit mit dem Laser profitiert, um durch die dort noch engeren L?cken zwischen den Projektilen hindurchman?vrieren zu k?nnen. Da? man diese Feinheiten nicht einfach ignoriert, daf?r sorgt das Leveldesign, denn von bestimmten, besonders leicht zu chainenden Stellen abgesehen fallen die Combos einem nicht in den Scho?. Oft hilft es auch, dosiert zu feuern, weshalb von der ausw?hlbaren Dauerfeuer-Option abzuraten ist. Nat?rlich schie?en die Gegner mehr, wenn man langsamer feuert, sonst w?re es ja zu einfach...

Als weitere Motivation, ?fters zwischen den Waffen zu wechseln, gibt es die Bienen, die in der Landschaft versteckt sind und nacheinander von Shot und Laser getroffen werden m?ssen, bevor man sie aufsammeln kann.
Das alles wird dem Dodonpachi-Kenner nur ein m?des G?hnen entlocken, denn weitgehend waren die beschriebenen Eigenschaften dort auch schon anzutreffen. W?hrend die Bienen dort aber kaum Punkte brachten und haupts?chlich an manchen Stellen f?r Chains hilfreich waren (oder f?r den zweiten Durchgang des Spiels, aber wer kommt schon ohne Continue so weit?), sind sie bei DDP3 um einiges wichtiger geworden: sammelt man eine Biene auf, w?hrend eine Chain "l?uft", bekommt man 1000 Punkte, multipliziert mit der gerade aktuellen H?he der Chain.

Das ist schonmal ganz nett, aber auf Dauer noch wichtiger ist die Tatsache, da? in Abh?ngigkeit von der H?he der Combo auch der "Hyper-Stock" aufgef?llt wird (ich nenne es "Hyper-Stock", um es von der Hyper-Leiste unterscheiden zu k?nnen, die eine andere, gleich beschriebene Funktion hat). Man kann den Hyper Stock zwar auch durch andere Dinge auff?llen (sterben z.B.), aber nichts ist so effektiv wie die Kombination von Bienen und Chains.

Wenn der Hyper-Stock voll ist, erscheint am oberen Bildschirmrand ein Hyper Item und sinkt langsam nach unten. Auch wenn es den unteren Bildschirmrand erreicht hat, verschwindet es noch nicht, sondern steigt wieder nach oben und verschwindet dann, wenn man es bis dahin immer noch nicht aufgenommen hat. Aufgenommene Hyper Items h?ngen sich hinten an das eigene Schiff und bleiben dort, bis sie entweder durch Druck auf die Bombentaste ausgel?st ("gez?ndet") werden oder man stirbt. Man kann mehrere Hyper Items mitnehmen, aber man kann sie nur alle auf einmal z?nden. Wenn man versucht, ein Hyper Item zu z?nden, w?hrend ein anderes auf dem Schirm ist, um dieses danach aufzunehmen, verwandelt sich das andere Hyper Item in einen Stern. der aber immerhin noch ein paar Punkte bringt.
Da man das Hyper Item mit der Bombentaste ausl?st, leuchtet ein, da? man zun?chst einmal keine Bombe zur Verf?gung hat, sobald man ein Hyper Item eingesammelt hat. Man kann sofort nach dem Z?nden des Hyper Items eine Bombe werfen, allerdings macht man den Effekt des Hyper Items damit auch sofort zunichte. Die Dauer des Hyper Items wird von der Hyper-Leiste angezeigt, die nur zu diesem Zweck eingeblendet wird und nach Ablauf der Zeit wieder verschwindet. Wer keine Zeit findet, nach einer Leiste zu suchen, merkt den Effekt an einem ge?nderten Shot und Laser w?hrend der Wirkungsdauer. ?brigens nivelliert das Hyper Item die Unterschiede zwischen den Schiffen und den Waffenlevel: Hyper Shot und Laser sind immer gleich stark und gleich breit.

Der Effekt eines (oder mehrerer) Hyper Items besteht darin, da?
a) man f?r 1,3 Sekunden unverwundbar wird

b) sich der eigene Rank erh?ht, was bedeutet, da? die gegnerischen Projektile schneller werden. Man kann sich den Unterschied sch?n im Simulation Mode vor Augen halten, wo sich der Rank frei einstellen l??t. Da die Schu?muster doch ziemlich dicht gewoben sind, ist eine h?here Geschwindigkeit ein ziemlich hoher Preis. Er lohnt sich trotzdem, weil

c) die H?he der Combo beeinflu?t wird. Schafft man an einer Stelle ohne Hyper Items eine 100er Combo, wird daraus mit einem aktivierten Hyper Item eine 200er Combo. Mit 4 aktivierten Hyper Items wird daraus eine 500er Combo (!). Der Effekt ist ?brigens multiplikativ, d.h. aus einer 200er Combo wird mit 4 Hyper Items bereits eine 1000er Combo. Als ob das noch nicht genug w?re...

d) leert sich mit aktiviertem Hyper Item die Combo-Leiste langsamer, d.h. es wird auch noch leichter, zu chainen. Es mag auch daran liegen, da? die Waffen im Hyper Modus trotz ihres imposanten Aussehens von der Wirkung her schw?cher sind als im normalen Modus. Schafft man an bestimmten Stellen nicht, 2 Chains zu verbinden, hilft ein Hyper Item - wenn man gerade eins hat. Um eins zu bekommen, sind die Bienen essentiell, so da? man sehr motiviert ist, das Aufsammeln der Bienen in die Chain einzubauen.

Bei Endgegnern verhalten sich die Dinge geringf?gig anders. Die Unverwundbarkeit dauert zwar 2 Sekunden, aber daf?r mu? man durch die schw?cheren Hyper-Waffen l?nger ?berleben, und durch die Z?ndung des Hyper Items werden nat?rlich auch die Endgegner-Sch?sse schneller. Der Nutzen besteht im wesentlichen darin, da? die Endgegner-Combos mit dem Hyper Item noch mehr aufgepumpt werden k?nnen als die normalen Chain Combos. Allerdings bringen Endgegner Combos deutlich weniger Punkte als Chain Combos der gleichen H?he, was sinnvoll ist, da man bei Endgegnern ja einfach nur mit dem Laser draufhalten und ausweichen mu?, w?hrend l?ngere Chains in den Stages sowohl Strategien als auch einiges mehr an Geschicklichkeit erfordern.
Nat?rlich ist auch die kurze Unverwundbarkeit bei der Z?ndung des Hyper Items ein Grund, es bei Endgegnern zu z?nden, um aus brenzligen Situationen zu entkommen, insb. da die Hyper Leiste erhalten bleibt, wenn der Endgegner stirbt und man den Rest der Leiste in die n?chste Stage mitnehmen kann. Nur sind die "brenzligen Situationen" gerade bei den Endgegnern von DDP3 so zahlreich, da? man sich bei einem Endgegner mit fast voller Lebensleiste ?berlebenstechnisch nicht unbedingt einen Gefallen tut, wenn man ein Hyper Item z?ndet.

Eins ist allerdings auch klar: man bekommt Hyper Items durch hohe Combos (in Verbindung mit Wespen), und durch Hyper Items bekommt man h?here Combos... das hei?t, wer es schafft, den h?chsten Rank zu ?berleben, der kann im Grunde soviele Hyper Items benutzen wie er will, weil man umso mehr Hyper Items bekommt, je mehr man benutzt. "Hyper"... der Name ist Programm.

Es mu? noch ein wenig zu den Bomben gesagt werden. Zun?chst mal gibt es, wie schon beim alten Dodonpachi, 2 Sorten davon, je nachdem, ob man gerade Shot oder Laser benutzt, w?hrend man eine Bombe z?ndet. Im Fall von Shot gibt es eine kurze Explosion, die allen Gegnern auf dem Schirm soviel Schaden zuf?gt, da? alle kleineren Gegner und Projektile sofort verschwinden. Im Fall von Laser erh?ht sich die St?rke des Lasers f?r ein paar Sekunden enorm, was vor allem die Lebensdauer von Endgegnern signifikant verk?rzen kann (und als Nebeneffekt h?here Endgegner-Combos produziert, wenn auch nicht so hohe wie mit Hilfe des Hyper Items). Projektile verschwinden dabei nicht, aber man bleibt f?r die Dauer der Wirkung (ca. 5 Sekunden) unverwundbar.
Was aber fast noch wichtiger ist: Bomben senken den Rank, d.h. sie sind das entscheidende Mittel, um der unerw?nschten Nachwirkung von Hyper Items entgegenzuwirken. Dadurch bleiben Shotia und Leinyan auch f?r Spieler interessant, die ansonsten nur Verachtung f?r Smartbombs ?brig haben.

Trotzdem gibt es nat?rlich immer noch den Max Multiplier aus Dodonpachi: wer keine Bombe benutzt und zus?tzliche aufnimmt, bekommt doppelt soviele Punkte, solange er ?berlebt und keine Bombe benutzt. Mit einer weiteren Bombe werden die Punkte sogar verdreifacht, einen h?heren Multiplikator gibt es aber nicht.

Ein paar kleine Tricks sollte man sich vergegenw?rtigen, wenn man durch niedrigen Waffenlevel Schwierigkeiten hat, Gegner zu erledigen und von einer ?bermacht ?berrollt wird, wie es sp?testens ab der 3.Stage des ?fteren passiert:

- Der Schaden, den man mit seinen Waffen verursacht, h?ngt ab von der Entfernung zu den Gegnern, auf die man schie?t. Wenn man es also schafft, nahe an st?rkere Gegner heranzufliegen, kann man sie teilweise erledigen, bevor sie auch nur feuern k?nnen. Umgekehrt kann man sich das zum Chainen zunutze machen, indem man auf Distanz zu Gegnern bleibt, die man l?nger "verwerten" m?chte.

- Die Aura um das eigene Schiff ist ebenfalls eine Waffe, die sogar doppelt soviel Schaden macht wie der Laser. Man kann sie gegen kleine Gegner nutzen, die von der Seite angreifen, oder gegen Endgegner, in deren Angriffsmustern man eine L?cke findet, die es erlaubt, so nahe heranzugehen. Man sieht diese Technik z.B. im eingebauten Replay Video beim Endgegner von Stage 1. Was man dort ebenfalls erkennt, ist, da? die Aura f?r h?here Hit Combos sorgt - auch nicht zu verachten.

- einige st?rkere Gegner, ebenfalls ab Stage 3 vermehrt anzutreffen, haben die Eigenschaft, bei ihrem Tod alle Projektile verschwinden zu lassen. Das gab es schon bei Dodonpachi, und wie dort ist es eine essentielle Technik, um die Menge der Projektile, denen man ausweichen mu?, zu reduzieren. Zwar feuern die Gegner so schnell, da? es oft nichtmal f?r eine Sekunde Schutz verspricht, aber wenn man sich die Stages so einteilt, da? man immer in den entscheidenden Momenten diesen Effekt produzieren kann, sinkt der Schwierigkeitsgrad erheblich.

Zur Qualit?t der Konvertierung ist zu sagen, da? man an der Ausstattung (zus?tzliche Spielmodi, eingebaute sowie speicherbare Replays, viele einstellbare Optionen, sehr kurze Ladezeiten) zwar merkt, da? Cave sich M?he gegeben hat, da? die ab Stage 3 h?ufiger auftretenden Slowdowns allerdings eine andere Sprache sprechen. In Anbetracht der Tatsache, da? Dodonpachi auf der Playstation 1 fl?ssiger (!) l?uft, ist dies trotz der h?heren Projektilmenge nicht wirklich akzeptabel. Auch Psyvariar zeigt, da? die PS2 solche Projektilmengen durchaus fl?ssig darstellen kann, wenn man sie richtig programmiert. In den ersten beiden Stages bleibt das Spiel aber absolut fl?ssig, und die Hintergr?nde im allgemeinen (grafisch wie soundtechnisch) wissen zu ?berzeugen, wenn auch nicht gerade zu begeistern.

Die herausragenden Qualit?ten, die ich dem Spiel eingangs zugesprochen habe, gr?nden sich jedoch auf etwas anderes: Trotz der recht kurzen Entwicklungszeit ?berzeugt es vor allem durch ungeheure Ausgewogenheit, es gibt unheimlich viele Techniken zu erlernen, deren Nutzen in Form von Punkten in extrem fairer Relation zu dem Aufwand steht, den man daf?r betreiben mu?. Die sehr kompakt miteinander verzahnten Spielelemente sorgen daf?r, da? man in jeder Sekunde gefordert und konzentriert bleibt, selbst wenn man die erste Stage zum 100. Mal spielt. Das Hyper Item sorgt f?r mehr Strategie, als man es von Score Shmups gewohnt ist (au?er evtl. Ikaruga) und l?dt andererseits durch die Vielseitigkeit seiner Anwendungsm?glichkeiten immer wieder zum Experimentieren ein. Nur eins darf man nicht erwarten: einen Spaziergang. Wer nicht bereit ist, sich ?ber eine gewisse Zeit mit dem Spiel zu befassen, wird in Sachen Score keine gro?en Spr?nge machen und es irgendwann frustriert weglegen. Zwar h?lt man durch Verzicht auf alles, was Hyper hei?t, den Rank niedrig, aber die Schu?muster in den sp?teren Stages sind so heftig, da? man Ausweichen und Chainen gleichzeitig lernen mu?.
90%
Manuel Stahl, 20.06.2003

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