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Psyvariar Complete Edition
PlayStation 2, Success (2002)
Wenn man Psyvariar zum ersten Mal einlegt und das Intro sieht, wei? man direkt: Dies ist ein moderner Shooter. Ein k?nstlerisch wie technisch aufwendig gemachter Vorspann mit beatlastiger Musik, der mit seinen bunten Blur-Effekten und schnellen Schnitten direkt aus MTV stammen k?nnte, begr??t den Spieler. Danach gibt es das Auswahlmen?, in dem man zwischen 2 Versionen des Spiels w?hlen kann, n?mlich "Medium Unit" und "Revision". Die Unterschiede zwischen beiden Versionen sind betr?chtlich: das Leveldesign ist bis auf das Aussehen der Gegner fast komplett unterschiedlich, und bei Revision wurde eine zweite Sorte Bomben hinzugef?gt, so da? man schon den Eindruck bekommt, wirklich 2 Spiele in einem zu bekommen. Hat man sich f?r eines entschieden, wird man zun?chst mit einem vorsintflutlichen Ladescreen konfrontiert, der den Eindruck der Modernit?t erstmal wieder zunichte macht: eine Prozentanzeige z?hlt bis 100 und braucht daf?r ca. eine Minute. Die gute Nachricht ist, da? das Spiel danach im Wesentlichen komplett im Speicher ist und die Ladezeiten zwischen den Stages in Gr??enordnungen um 2 Sekunden liegen. Nur wenn man zur anderen Version wechseln m?chte, mu? man erneut die lange Ladezeit in Kauf nehmen.

Nachdem das Spiel geladen ist, gibt es nochmal ein separates Intro f?r beide Versionen, welches dem Arcade-Intro entspricht. Danach landet man auf einem minimalistischen "Press Start Button to Start"-Bildschirm, der in keiner Weise andeutet, da? man dies durch Bet?tigen der Select-Taste in ein "Press Start Button to Options" ?ndern kann. Die Optionen bieten neben einem soliden Standard ein vorbildliches Screen Setup, wo nicht nur in jede Richtung rotiert, sondern auch die Bildschirmdimension angepa?t und ein Flickerfixer konfiguriert werden kann. Ein ungew?hnliches Feature ist der Replay Mode, der defaultm??ig deaktiviert ist: Dort kann jede Stage, die im normalen Modus erreicht wurde, ausgew?hlt werden, und man bekommt zun?chst ein Replay pr?sentiert, wo ein designierter Topspieler zeigt, wie er den Level spielt. Danach darf man den Level selber spielen, es ist also quasi eine Kombination aus Tutorial und Stage Select. Da die Highscores u.a. f?r jede Stage einzeln gespeichert werden, ist dieses Feature nicht nur f?r ?bungszwecke, sondern auch f?r fokussiertes Spielen auf Score interessant, wobei dann das obligatorische Tutorial doch etwas nervt, zum Gl?ck aber beschleunigt werden kann.

Nun aber endlich in medias res: wie funktioniert das eigentliche Spiel?

Ungew?hnlich und Highscore-orientiert, das sei vorausgeschickt. Selbst auf h?chstem Schwierigkeitsgrad zerplatzen normale Gegner irritierend schnell, so da? es auch ohne Continue kaum ein Problem darstellt, das Spiel "durchzuspielen". Zwar gibt es nach jeder Stage eine Auswahlm?glichkeit aus mehreren Stages und somit einiges zu gucken, aber wenn ge?bte Spieler nach einer Viertelstunde zum ersten Mal den Abspann sehen, werden sie sich erstmal ziemlich ver?ppelt vorkommen. Nur beim Eintragen in die Highscore-Liste, die ?brigens auch zwischen t?glichen und Langzeit-Scores unterscheidet, bleibt ein irritierendes Gef?hl zur?ck, weil dort etliche Stages angezeigt werden, die man gar nicht anw?hlen konnte, und man fragt sich, wie man die wohl zu sehen kriegt. Na, da bietet es sich doch an, die eingebauten Replays in Augenschein zu nehmen.

Dabei stellt man dann erstmal verbl?fft fest, da? die Leute erstaunlich wenig schie?en. Au?erdem bewegen sie sich st?ndig in die N?he der gegnerischen Projektile, wobei eine sog. "Buzz"-Combo hochgez?hlt wird und alle paar Sekunden ein "Level Up" erscheint. In dem Moment taucht das Raumschiff in einer wei?en Explosionswolke unter und ist kurzfristig (ca. 1/2 Sekunde) unverwundbar. Das l??t sich mit etwas ?bung kaltbl?tig ausnutzen, indem man in dichte Ansammlungen von Projektilen so hineinsteuert, da? man genau in dem Moment, wo man im Inneren angelangt ist, ein Level Up bekommt, wodurch man dieses normalerweise suizidale Verhalten nicht nur ?berlebt, sondern auch noch ordentlich Punkte abkassiert. Denn diese Buzz-Combo, die mit jedem Projektil, dem man sich ann?hert, hochgez?hlt wird, bringt nat?rlich am Ende der Stages Punkte.

Damit wird auch ersichtlich, warum die Leute in den Replay so wenig schie?en: wenn man die Gegner abschie?t, bevor sie ihre Angriffsmuster abgefeuert haben, beraubt man sich der M?glichkeit, an diesen Angriffen die Combo zu erh?hen. "Ein Shooter, bei dem man nicht schie?t"? Das erscheint doch irgendwie widersinnig. Es gibt aber am Ende jeder Stage nicht nur Punkte f?r die Buzz Combo, sondern auch f?r die Abschu?rate. Die Kunst besteht also darin, die Gegner genau in dem Moment abzuschie?en, nachdem sie ihre Angriffe abgefeuert haben, aber bevor sie wieder aus dem Bildschirm verschwunden sind.

Ein Spiel, bei dem man sich st?ndig in die N?he der gegnerischen Projektile bewegen mu?, braucht nat?rlich eine gn?dige Kollisionsabfrage, und tats?chlich stellt Psyvariar dabei wohl einen Rekord auf, denn laut offizieller Hersteller-Homepage ist die "Hit Area" des eigenen Raumschiffs genau einen Pixel gro? (!). Als zus?tzliche Hilfestellung gibt es eine sog. "Rolling"-Funktion, die mehrere Effekte in sich vereinigt: die Bewegungsgeschwindigkeit des Raumschiffs wird verringert, die eigene Waffe wechselt von einem Streuschu? zu einem fokussierten Laser, und der Bereich, in dem die gegnerischen Projektile Buzz-Combo und -Level erh?hen, wird vergr??ert. Letzterer Effekt f?hrt dazu, da? man die Rolling-Taste fast permanent bet?tigt, wenn man es nicht gerade mit Angriffsmustern zu tun hat, die schnelles Man?vrieren erfordern oder den Streuschu? braucht, um viele Gegner gleichzeitig zu erwischen.

Nun gut, das Spiel ist also ein Score-Shooter. Doch was ist das? Die Punkte werden weitergez?hlt, wenn man ein Continue benutzt? Die Highscoreliste unterscheidet nicht nach gew?hltem Schwierigkeitsgrad, und die Anzahl der Schiffe und Bomben bleibt einem ebenfalls freigestellt? Mit solch fundamentalen Designfehlern motiviert das Spiel einen wirklich nicht gerade, es zu m?gen, und viele werden sp?testens an diesem Punkt aussteigen.

Aber - was war das mit diesen Stages, die man nicht zu sehen bekommt? Nun, die sind der eigentliche Grund, warum es nicht nur Buzz Combos, sondern auch einen Buzz Level gibt. Zwar wird die Waffe mit steigendem Level st?rker, und das Schiff morpht sich in verschiedene Formen, aber wenn man den geradezu nebens?chlichen Aspekt ber?cksichtigt, den das Zerst?ren der Gegner bei Psyvariar hat, w?re dies alleine noch reichlich wenig Motivation, den Buzz Level zu steigern.

Tats?chlich ist der Buzz Level eine Art Schl?ssel, mit dem der Zugang zu Stages ge?ffnet werden kann. F?r jede Stage gibt es einen Minimalwert, um sie anw?hlen zu k?nnen. Die H?he dieser Minimalwerte ist jedoch nicht einfach proportional zur Reihenfolge der Stages, und es gibt beispielsweise eine Version von Stage 2, die bereits einen h?heren Buzz Level erfordert, als eine andere Version von Stage 4. Sobald man an einen Punkt kommt, wo der Buzz Level f?r keine Version der jeweiligen Stage ausreicht, landet man automatisch beim einfachsten Endgegner, und danach ist das Spiel vorbei. Um also die maximale Anzahl Stages in einem Durchgang spielen zu k?nnen, mu? man sich um den Buzz Level k?mmern, und die schwierigeren Versionen der Stages, die man nur mit hohem Buzz Level anw?hlen kann, enthalten auch mehr Projektile und damit mehr M?glichkeiten, Punkte zu machen.

Das relativiert die oben erw?hnten "Designfehler" betr?chtlich. Ein Continue steigert keinen Buzz Level; w?hrend man eine Bombe benutzt, kann man weder Buzz Level noch Combo steigern; und auf niedrigen Schwierigkeitsgraden gibt es weniger Projektile und damit weniger Score-M?glichkeiten, wodurch es schlicht unm?glich ist, auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad alle Stages zu erreichen.

Wenn man versucht, den Buzz Level zu steigern, mu? man st?ndig in die N?he der gegnerischen Projektile fliegen., wodurch die eingangs erw?hnte l?cherliche Durchspielschwierigkeit dann auch drastisch ansteigt. Jeder Endgegner hat 2 Phasen. Die erste hat relativ komplizierte Angriffsmuster, ist jedoch innerhalb ca. einer Sekunde (!) zu erledigen. Die zweite hat einfachere Angriffsmuster und ist erheblich z?her. Wenn man anf?ngt, Psyvariar zu spielen, sollte man die erste Phase der Endgegner erstmal ignorieren, sprich schnell wegpusten. Wenn man aber versucht, kritische Buzz Level-Werte zu erreichen, mu? man sich auch damit auseinandersetzen.

Es gibt also durchaus eine ernstzunehmende Lernkurve bei Psyvariar, sie konzentriert sich nur auf ganz andere Aspekte als bei praktisch allen anderen Shmups. Letztendlich kann man sogar sagen, da? Psyvariar nur bedingt dem Shooter-Genre zuzurechnen ist, weil einige Genre-Konventionen ?ber den Haufen geworfen werden. Es geht kaum um die Zerst?rung der Gegner, man mu? das normalerweise vorhandene Bed?rfnis, sich von den gegnerischen Projektilen fernzuhalten, ?berwinden und ins Gegenteil verkehren, und wenn man Continues benutzt, ist selbst das ?berleben nebens?chlich und nur unter dem Aspekt wichtig, da? ein Lebensverlust kurzzeitig daran hindert, Buzz Level und Combo aufzubauen. Man kennt sowas z.T. von Spielen wie Giga Wing oder Mars Matrix, die dem Spieler auch schon abverlangt haben, einige Gewohnheiten abzulegen, um dem Spiel gerecht zu werden. Nur geht Psyvariar in der Hinsicht noch weiter. Es ist zwar definitiv ein interessantes Konzept, die Benutzung der Feuertaste selektiver zu gestalten (mal ehrlich: bei vielen Shmups k?nnte man die Feuertaste im Prinzip auch ganz weglassen und das Feuern vollautomatisch ablaufen lassen), aber vielen Spielern fehlt einfach etwas Essentielles, wenn sie die meiste Zeit durch die Level fliegen sollen, ohne selbst zu schie?en.

In vielerlei Hinsicht ist Psyvariar ein harter Test, wie innovativ man es eigentlich haben m?chte. Auch wenn das "Sch?sse streifen"-Feature schon in fr?heren Spielen enthalten war: nirgendwo hat es so eine zentrale Funktion wie bei Psyvariar, und dadurch spielt es sich auch v?llig anders. Das Spiel ist durch und durch modern, aber manch einer wird sich w?nschen, es sei etwas konventioneller. In Sachen Umfang und Spieltiefe vermag es jedoch durchaus zu ?berzeugen.

Die Grafik ist ein zweischneidiges Schwert. Fl?ssige Hires ist ein guter Anfang. Die meisten Hintergr?nde sind allerdings recht bla?, wobei die Stages tendenziell umso besser aussehen, je schwieriger sie zu erreichen sind. Der Vorteil der Bl?sse ist, da? die sehr bunten Projektile so besser zu erkennen sind, der Nachteil ist, da? die Gegner selbst zum Teil kaum vom Hintergrund zu unterscheiden sind, was insofern st?rt, als da? eine Kollision mit den Gegnern im Gegensatz zu beispielsweise Mars Matrix durchaus zum Lebensverlust f?hrt. Da? die Hintergr?nde 3d-modelliert sind, f?llt kaum auf, so detailarm sind die meisten. Nicht nur im Vergleich zu Titeln wie Giga Wing 2 oder Zero Gunner 2 wirkt das doch arg dahingeschludert.

Die akustische Seite kann sich da wesentlich besser behaupten. Die Musik ist fetzig, abwechslungsreich, die Melodien haben Wiedererkennungswert und sorgen f?r einen sph?rischen, abgerundeten Sound-Teppich, von dem sich die charakteristischen Soundeffekte, insb. der nach elektrischen Funken klingende Buzz-Effekt gut abhebt. Die Explosionen der Gegner sind allerdings arg dumpf und werden etwas verschluckt, was im Prinzip bereits auf akustischer Seite die Priorit?ten des Gameplays erkennen l??t.

Diesem Gameplay einen Zahlenwert zu verpassen, ist mir nicht leicht gefallen. Man hat ein sehr ungew?hnliches Konzept, welches nach entsprechender Eingew?hnung auch einigerma?en ausbalanciert wirkt und intuitiv spielbar ist. Die Tatsache, da? dichtere Ansammlungen von Projektilen die M?glichkeit geben, sich kurzfristig unverwundbar zu machen, ohne das wie bei den Schild-Shootern auf Intervalle zu beschr?nken, hebelt jedoch einen gro?en Teil des Leveldesigns aus. Es macht kaum Sinn, irgendwelche Angriffsmuster zu lernen, und die im Vergleich zu anderen Elementen zu unwichtige Abschu?rate forciert es auch nicht gerade, einen ausgefeilten Umgang mit den Waffensystemen zu erlernen, so da? im Endeffekt als entscheidendes Gameplay-Element das pr?zise Man?vrieren ?brigbleibt. Das wirkt etwas belanglos und motiviert nicht sehr, die schwerer zug?nglichen Stages zu erschlie?en. Andererseits ist das Spielprinzip doch so eigenst?ndig und die Lernkurve so deutlich, da? man es zumindest den Leuten empfehlen kann, denen der Effekt, ein Spiel im Lauf der Zeit immer besser zu beherrschen, wichtiger ist als ein festes Ziel, mit dessen Erreichen man das Spiel durchgespielt hat. Score-technisch steckt einiges drin, aber es gibt doch einige Titel, die in der Hinsicht mehr zu bieten haben. Psyvariar ist ein Spiel f?r Experimentierfreudige, die es bei einem neuen Spielprinzip gerne in Kauf nehmen, wenn nicht alles so perfekt ausbalanciert ist wie bei lange etablierten Konzepten.
75%
Manuel Stahl, 01.06.2002

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